在熱門競技賽道站穩(wěn)3年后騰訊想靠這款游戲‘搶’下新一代玩家

  

在熱門競技賽道站穩(wěn)3年后騰訊想靠這款游戲‘搶’下新一代玩家(圖1)

  熟悉的新鮮感,lolm是英雄聯(lián)盟IP生態(tài)的手游,也是年輕用戶接觸IP的重要陣線

  這是lolm玩家、coser在lolm螢火蟲漫展現(xiàn)場跟媒體的分享,并自發(fā)聚集在螢火蟲漫展展臺合影,在漫展中為聯(lián)盟守塔。

  從漫展的玩家好評中我們不難看到,英雄聯(lián)盟手游正以其敢于創(chuàng)新和探索的姿態(tài),持續(xù)在為英雄聯(lián)盟大IP激活、甚至注入新鮮血液。

  但是,“最好”—— 這是一個對于素來“挑剔”的lolm玩家們來說難得出現(xiàn)的詞匯。

  于是,我們投入更多的時間去了解lolm的近況,并聯(lián)系到了英雄聯(lián)盟手游發(fā)行制作人 —— 夏丹,去深入地了解產(chǎn)品如今的設(shè)計和發(fā)行思路。為什么,以競技性著稱的MOBA游戲,走上了競技與娛樂并行的雙核道路?又為什么,首次將版本發(fā)行、手游電競帶到了一個二次元漫展上?

  夏丹向我解答了《英雄聯(lián)盟手游》參加螢火蟲漫展的深層原因:從產(chǎn)品和團隊的視角出發(fā),面對MOBA品類用戶的需求升級,《英雄聯(lián)盟手游》進入了一個新階段,產(chǎn)品正在從競技“單核”走向競技和娛樂的“雙核”,我們想給玩家?guī)硪恍┤碌挠∠蟆?

  新的印象從何而來?這還要追溯到《英雄聯(lián)盟手游》在6.1“雙星璀璨”版本做出的一些核心改動:比如推出“守護之星”和“歡樂之星”主題概念,前者是針對排位賽機制的優(yōu)化,后者則為娛樂模式的玩家提供更多成長;游戲還邀請了Faker作為新版本的推廣者,把英雄聯(lián)盟的經(jīng)典英雄瑞茲帶到了手游中。

  熟悉《英雄聯(lián)盟手游》的玩家應該能感受到,一直以來游戲的更新速度很快,幾周就做一次熱更新,每個大版本的玩法都有著不小的差異,有些改動玩家一致好評,有些則“褒貶不一”。

  對于這種情況,夏丹直言《英雄聯(lián)盟手游》的創(chuàng)新對于“火候”的掌握要求很高,因為玩家既要有熟悉感,還得有新鮮感,得讓玩家覺得我是在玩英雄聯(lián)盟,但又在玩一些不一樣的東西。

  好在經(jīng)過幾年的積累,《英雄聯(lián)盟手游》有了更向前一步的底氣。如今,夏丹和團隊進一步錨定了產(chǎn)品的定位——做“英雄聯(lián)盟IP”的手游,希望在未來成為更多新用戶接觸到英雄聯(lián)盟IP的重要途徑。

  無論是MOBA品類,還是英雄聯(lián)盟IP發(fā)展到今天已經(jīng)走過了十多年的時光,要跨越代際的隔閡邁入下一個時代,同樣需要《英雄聯(lián)盟手游》的力量。

  競核:《英雄聯(lián)盟手游》6.1版本的主題是“雙星璀璨”,選擇雙星主題的出發(fā)點是什么?

  夏丹:雙星更早的出發(fā)點是《英雄聯(lián)盟手游》過去給人的印象有點單核,比較強調(diào)偏嚴肅一點的競技感。因為大家會覺得英雄聯(lián)盟端游在賽事、在游戲體驗上面已經(jīng)很成功了,那英雄聯(lián)盟手游,也會比較強調(diào)給到玩家極致的競技體驗。所以過去幾年,我們的主要精力其實是放在打磨偏嚴肅偏競技向的內(nèi)容上。

  但隨著時間的推移,會發(fā)現(xiàn)用戶其實不只有嚴肅的一面,不是所有游戲場景下都需要高強度高投入的玩法,現(xiàn)在的年輕用戶他可能中午更娛樂、晚上更競技,聚會更娛樂、沖分更競技,用戶訴求不再線性了,更復合了。所以過去兩三年,我們在游戲里嘗試了很多這方面的內(nèi)容,但當時我們沒有這個底氣說和競技方向的體驗并駕齊驅(qū)。

  而現(xiàn)階段我們覺得娛樂模式的打磨,慢慢已經(jīng)到達了不錯的程度,因為我們已經(jīng)琢磨出了一些比較好的玩法,比如符文大亂斗、狂野激斗等等這些模式。同時發(fā)現(xiàn)用戶已經(jīng)慢慢的認可了我們方向,并且很多玩家已經(jīng)“深陷其中”了。

  夏丹:根據(jù)我們發(fā)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計,符文大亂斗上線億+ 內(nèi)容播放量,整體玩家用研反饋,好評率也在80%以上。甚至有很多聯(lián)盟手游的水友,推薦聯(lián)盟IP生態(tài)的其他主播,去體驗這種全新的模式,例如姿態(tài)、水晶哥,甚至Theshy、Faker這類的知名選手也有參與進去。這能很好地說明用戶已經(jīng)慢慢認可了我們自創(chuàng)的玩法模式,而且他不覺得這只是個純娛樂的模式,他覺得這依然是一個玩起來很好玩、有深度、值得去體驗、甚至可以推薦給職業(yè)選手或前職業(yè)選手的游戲內(nèi)容。

  所以當我們有底氣可以交出一份不錯的答卷,我覺得是時候向我們的用戶去傳達說未來《英雄聯(lián)盟手游》會逐漸從“單核”變成“雙核”。

  競核:這是不是代表,如果玩家有需求,《英雄聯(lián)盟手游》可以改變它的“競技底色”?

  夏丹:我覺得我們的競技底色不會變,只是對于玩家來說增加了一些選擇。比如你追求嚴肅競技的玩法,那我們的排位系統(tǒng),它的含金量依然還在,而且我們會不停地打磨和提升。

  如果說你對于競技性或者嚴肅性要求不那么高,自己又希望通過英雄聯(lián)盟來獲得比較好的游戲體驗,那也可以玩《英雄聯(lián)盟手游》,即便玩家隔一段時間回來玩一玩,看一看,都會有新的感受、新的成長。

  其實現(xiàn)在用戶已經(jīng)慢慢認可了《英雄聯(lián)盟手游》這一點,我們也希望通過雙星版本向用戶去傳遞《英雄聯(lián)盟手游》的變化。當然我們的競技游戲底色或者說MOBA領(lǐng)域里競技標桿的位置,我們必然要繼續(xù)堅持,但同時會在偏娛樂偏輕度化的方向做一些加強,讓更多人就先進來玩,并喜歡上這個游戲。

  競核:6.1版本《英雄聯(lián)盟手游》也推出了“守護之星”,來解決一些競技體驗問題,可能有一些玩家會覺得上分簡單了,但仍也有些爭議?玩家體驗和競技底色之間,我們怎么做平衡?

  夏丹:這方面我們也做了很多研究,目前MOBA品類暫時沒有絕對的正確答案,對于MOBA游戲來講,匹配機制、上分難易度、段位含金量,它是個永恒的話題。

  但我們不愿意看到,為了勝負體驗而放棄競技樂趣,MOBA勝負體驗很關(guān)鍵,但是操作、運營、配合,這種競技過程才是英雄聯(lián)盟的靈魂所在。

  目前,我們的出發(fā)點還是設(shè)身處地為用戶去著想,更多去考慮解決“因非玩家自己因素”導致的掉分、體驗差的問題,以及隨之產(chǎn)生的挫敗感。所以我們推出了例如 “S級評價敗方不掉鉆、勝者額外加鉆”、“極端陣容重開”、“舉報系統(tǒng)升級”等等優(yōu)化。

  實際上,大部分的玩家都是能感受到環(huán)境改善的,但是玩家真正要上大師、上王者還是有一定的競技難度。

  競核:從外部視角觀察,不少玩家對一些娛樂模式常駐和回歸的呼聲很高,團隊會不會擔心玩家反過來形成《英雄聯(lián)盟手游》娛樂性更強的印象?

  夏丹:我們對這件事情持一個樂見其成的態(tài)度。但我們不會放棄對于嚴肅競技向內(nèi)容的一些堅守,這是不會變的。雖然用戶越來越多,積累的水平越來越高,但我們永遠不會把這個競技的門檻取消掉或降低競技方面的含金量,畢竟這是我們的基礎(chǔ)。我們希望即便是大家印象中的娛樂模式,我們依然想把它打造成一個可以長久反復去玩的一些長青模式。

  夏丹:我們是按照長青模式的標準,去打造符文大亂斗的。因為用戶有很高的呼聲希望返場,甚至到處分享推薦,那我們認為這個模式就是成功的。未來也會圍繞符文大亂斗去打造更多適合長期發(fā)展的一些構(gòu)筑。

  比如說會有定期的賽季變更,會有一些道具提升,甚至是模式專屬的一些道具、玩法,英雄等等。我們也很樂于探索更多的可能性,團隊整體還是用一種長遠的態(tài)度去打造新的玩法。

  夏丹:對,因為我們覺得確實到了一個要打王牌的新階段,聯(lián)盟手游已經(jīng)從曾經(jīng)的承接,到現(xiàn)在需要創(chuàng)新轉(zhuǎn)型走出屬于自己的MOBA路子了,可以給玩家們做一個“階段性匯報”。

  當前版本我們重點推出了英雄聯(lián)盟始祖級的英雄——瑞茲,也找了名人堂級別的職業(yè)選手Faker來推廣這個版本,對于懂英雄聯(lián)盟IP的人來說,這也算是某種意義上的“不二之選”了。我們也希望通過這樣重量級的合作,讓玩家看到聯(lián)盟手游,在雙星版本的誠意,從結(jié)果上看Faker合作的雙星版本,也收獲了玩家很好的口碑。

  這一類型的聯(lián)動,也帶動一些聯(lián)盟IP生態(tài)的用戶想來參加,然后下載手游,體驗和評價手游瑞茲跟端游有哪些相同或者不同。我們覺得這是很好的現(xiàn)象,生態(tài)用戶之所以是生態(tài)用戶,就是因為他大概率是多棲用戶,可能關(guān)注IP、關(guān)注端游、電競,它本身不是競爭關(guān)系,而是一個很好的流動關(guān)系。

  夏丹:我們基于聯(lián)盟手游自己的年輕化、競技娛樂雙棲的特色,打造了一套獨屬于自己的發(fā)行方式。第一個是,手游的社交場景;第二個是,年輕人的興趣圈子;第三個是,聯(lián)盟手游特色的競技、娛樂內(nèi)容。

  聯(lián)盟手游能更舒適的進入玩家的社交場景當中,小到宿舍聚會,大到漫展觀賽,聯(lián)盟手游有其獨特的社交吸引力,我們未來會更敢于走到玩家興趣面前,例如當下的螢火蟲、未來的世界賽等等節(jié)點,并用有深度的娛樂、有含金量的競技去讓玩家有更多的選擇。

  競核:我們發(fā)現(xiàn)這次是《英雄聯(lián)盟手游》首次在上半年打造一個玩家節(jié)日,“51峽谷盟友節(jié)”,是出于什么樣的考慮?

  夏丹:在過去聯(lián)盟手游更重視既有的IP內(nèi)核,例如雙城主題、世界賽主題等等,隨著我們產(chǎn)品思路調(diào)整、直視年輕玩家的需求,我們的發(fā)行方式也隨之需要變化。面對手游更擅長的興趣與場景的融合,結(jié)合團隊競技的標簽,提出了“盟友”的概念。讓玩家不僅在峽谷內(nèi)、或是興趣漫展中,都能找到屬于自己的快樂。

  競核:五一期間一般都是二次元游戲比較活躍的節(jié)點,《英雄聯(lián)盟手游》來參加一個偏二次元的漫展,會不會擔心“搶流量”?

  夏丹:這其實也是基于一定的自信,或者說我們敢于挑戰(zhàn)自我吧。第一,《英雄聯(lián)盟手游》本身的品質(zhì)是很高的,我們希望向更廣泛的用戶去呈現(xiàn)英雄聯(lián)盟生態(tài)的發(fā)展。

  說實話,來到這個漫展的玩家,99%應該都知道或者聽說過英雄聯(lián)盟IP,我們希望在這個場合,能讓更多玩家知道《英雄聯(lián)盟手游》現(xiàn)在發(fā)展到了一個很不錯的程度。

  第二,也需要向玩家傳遞一種態(tài)度。這可能也是我們自己的一點野心。我們希望扮演好生態(tài)里吸引更多新鮮、潮流玩家的角色,這也是我們現(xiàn)在努力要達到的高度。

  夏丹:我們覺得五一節(jié)期間《英雄聯(lián)盟手游》應該做一些更適合年輕人審美需求、行業(yè)發(fā)展潮流的內(nèi)容。正好在螢火蟲漫展期間,我們“天棱萬象”主題原創(chuàng)內(nèi)容和電競賽事“艾歐尼亞杯”都面向相似類型的年輕用戶,將場景結(jié)合,讓用戶體驗到一個1+1+1大于三的效果。

  從實際情況來看,玩家的反響非常好。我們2號還辦了“玩家見面會”用戶訪談活動,玩家擠得水泄不通。我們還現(xiàn)場拉玩家上臺秀一秀,結(jié)果有至尊王者一百多鉆的玩家就自發(fā)地上來了,我覺得這種場景的體驗真的很棒。

  夏丹:這是必然的趨勢。其實我們的用戶組成比較復雜,每個用戶都要滿足,并且這些用戶的群體足夠大,流動性也很高。可能這段時間有空了,他去玩端游了,但是沒有空,或者說一些特殊場景,他又來玩手游,這類玩家有很多。

  第二種就是純新的用戶,他們現(xiàn)在可能不打開電腦玩游戲了,但是可能休息的時候會玩手游。這樣的用戶隨著時間的發(fā)展會越來越多,我們應該去給他們創(chuàng)造更好的體驗。

  我們也做過詳細的調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)聯(lián)盟手游和動漫二次元的玩家匹配度非常高,并且大家也認可英雄聯(lián)盟的IP,以及它獨有的敘事性。所以我們還是很有自信,當這群用戶來到手游,能在游戲里能找到想要的內(nèi)容。

  競核:這個五一之后,是不是意味著《英雄聯(lián)盟手游》的產(chǎn)品和生態(tài)定位發(fā)生了階段性變化?這種變化是否也基于一些新的嘗試被玩家認可?

  夏丹:其實《英雄聯(lián)盟手游》上線第一天,我就跟很多同事討論這個問題:《英雄聯(lián)盟手游》是英雄聯(lián)盟端游-峽谷模式的手游,還是英雄聯(lián)盟端游的手游,還是英雄聯(lián)盟大IP生態(tài)的移動端?

  從目前來看,作為峽谷模式的手游版本,主打的“經(jīng)典召喚師峽谷”已經(jīng)得到了許多玩家的認可,在還原和創(chuàng)新上沉淀出一批手游自己的核心用戶,并且通過各種模式和創(chuàng)新,讓手游的年輕感、新鮮感給用戶帶來不一樣的聯(lián)盟IP體驗,有了手游自己的底色和相當一批粉絲。

  而長遠來看,我們認為這款產(chǎn)品還是要做整個英雄聯(lián)盟IP生態(tài)的移動端。我們需要用手游的方式,更好地去演繹英雄聯(lián)盟IP,例如手游里面所看到的IP故事和端游的視角是不一樣的,主題是不一樣的,游戲彩蛋、玩法模式、場景都是互補的。

  為此我們其實做了許多嘗試,比如以往成功的一些主題版本:雙城之戰(zhàn)、暗影島等等,當時用卡莉斯塔的視角去了解佛耶戈、暗影島之迷,也是玩家喜歡的方式之一。當然也有一些創(chuàng)新,比如飛門與??怂拱札埖拇笠?guī)模改造,玩家口碑也會波動。

  夏丹:它新鮮,但是一定要熟悉。我們需要將英雄聯(lián)盟IP當中熟知的要素,做出不一樣的表達。比方說剛開服的時候,端手游玩家對艾希的水晶箭可以自由控制方向討論度很高,又比方說這個版本進入測試服的“時光老頭”,他的E技能減速變成了力場形式,可以減速對方技能彈道,玩家就很喜歡“子彈時間”。這就是熟悉的新鮮感,能用手游的方式,滿足玩家的想象。

  夏丹:坦白說,英雄聯(lián)盟IP整個大生態(tài)發(fā)展十幾年的過程中,用戶年齡層次在變化,我們也要吸引更多的新生力量進入到生態(tài)中。

  我們開玩笑說,《英雄聯(lián)盟手游》是天底下最好做也最難做的游戲。好做是因為英雄聯(lián)盟IP太現(xiàn)象級了,所以手游上線肯定很多人都會下載試一下;但是它也難,因為這些用戶他的標準是很高的,手游剛開始沒有那么多豐富的玩法和模式,怎么讓這些玩家還能繼續(xù)接受?

  現(xiàn)在會發(fā)現(xiàn),靠一些比較重度的方式吸引,新用戶存在進入和理解的門檻。所以我們需要一些新的載體讓這些用戶先接觸到英雄聯(lián)盟IP,可能是手游甚至未來更輕量的一些形態(tài),更好地去吸引這些新用戶。

  經(jīng)過幾年運營下來,手游通過對競技模式的優(yōu)化、娛樂模式的創(chuàng)新,以及發(fā)行方式的創(chuàng)新,已經(jīng)有了一部分忠實的用戶積累下來,英雄聯(lián)盟手游的玩家也逐漸發(fā)展出自我認同感、歸屬感。

  我們已經(jīng)看到,《英雄聯(lián)盟手游》在聯(lián)盟IP的生態(tài)定位中是獨一無二的。它的新鮮感、年輕化,以及競技和娛樂的平衡發(fā)展,一定是英雄聯(lián)盟IP面向年輕用戶的重要名片,也是MOBA品類的發(fā)展探索的重要一環(huán),我覺得這也是英雄聯(lián)盟手游在未來當仁不讓的使命。AG真人