潑天流量、全球圈粉!國(guó)產(chǎn)游戲憑什么?
AG真人隨著國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》在全球掀起熱潮,中國(guó)游戲再度來(lái)到聚光燈下?!逗谏裨挘何蚩铡芬杂螒蛲娣椤捌票谥鳌?,以傳統(tǒng)文化為內(nèi)在靈魂,影響力迅速“破圈”,彰顯了中國(guó)游戲藝術(shù)與科技發(fā)展水平。
今天,數(shù)字游戲逐漸風(fēng)靡全球,游戲作為一種跨國(guó)交流的通用“語(yǔ)言”,已經(jīng)成為跨越文化差異的溝通橋梁。以《黑神話:悟空》《原神》等為代表的國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲,破圈出海的秘訣是什么?如何使用游戲“語(yǔ)言”講好中國(guó)故事?一起關(guān)注!
不斷提升國(guó)家文化軟實(shí)力和中華文化影響力,是建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)的重要內(nèi)容。大力推動(dòng)文化內(nèi)容產(chǎn)品走出去,是增強(qiáng)國(guó)家文化軟實(shí)力的必然要求。與書(shū)刊、音像、電影、電視等傳統(tǒng)媒體相比,我國(guó)游戲出海收益相對(duì)顯著。自2020年以來(lái),中國(guó)自主研發(fā)的數(shù)字游戲在海外市場(chǎng)年度銷(xiāo)售收入已經(jīng)連續(xù)5年超過(guò)了千億元人民幣的規(guī)模。這些收入的近半數(shù)來(lái)自美國(guó)、日本這兩個(gè)一直引領(lǐng)世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國(guó)家,另有20%以上的收入來(lái)自韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、加拿大、澳大利亞這幾個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家。因此,國(guó)產(chǎn)游戲出海主要占據(jù)的,并非第三世界國(guó)家,也不僅是華語(yǔ)文化輻射圈的周邊國(guó)家,而是發(fā)達(dá)國(guó)家、游戲產(chǎn)業(yè)先發(fā)國(guó)家的市場(chǎng)。而在中東、拉美、東南亞、非洲等新興市場(chǎng)上,中國(guó)游戲的知名度和影響力同樣與日俱增,具有強(qiáng)大發(fā)展?jié)摿Α?
如今,來(lái)自美、日、韓、歐、澳等地的數(shù)以?xún)|計(jì)的年輕人在購(gòu)買(mǎi)和游玩各種中國(guó)游戲。如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《決勝巔峰》《劍與遠(yuǎn)征》等國(guó)產(chǎn)游戲,均在海外擁有數(shù)千萬(wàn)至上億玩家。從仙俠題材的《太吾繪卷》、科幻題材的《戴森球計(jì)劃》再到中國(guó)神話背景的《黑神話:悟空》,這些單機(jī)或主機(jī)買(mǎi)斷制游戲,探索和拓展了國(guó)產(chǎn)游戲的類(lèi)型、題材和玩法,也已取得數(shù)百萬(wàn)份的海外銷(xiāo)量。國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品積極出海,成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出海的生力軍,并與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、短視頻與快時(shí)尚電商一同掀起了全球網(wǎng)絡(luò)空間里的“數(shù)字華流”。
游戲最重要的本質(zhì)特征,是基于規(guī)則的交互。人們的游戲體驗(yàn),首先是玩耍,不斷選擇、操作、輸入,也不斷得到來(lái)自游戲的反饋。這是一種“玩”的藝術(shù),是有別于傳統(tǒng)敘事媒體以“觀看”“閱聽(tīng)”為主的文化經(jīng)驗(yàn)。從這樣的特質(zhì)出發(fā),數(shù)字游戲給我國(guó)的國(guó)際傳播實(shí)踐帶來(lái)了全新的契機(jī)。
跨文化傳播領(lǐng)域頗為經(jīng)典的“文化接近性”理論認(rèn)為,人們總是更愿意接受“本地區(qū)”或“本國(guó)”的內(nèi)容產(chǎn)品,在媒體消費(fèi)時(shí)尋求一種文化上的接近性,這種接近性可能來(lái)自地域、種族、語(yǔ)言、宗教等各方面的認(rèn)同感。因此,當(dāng)內(nèi)容產(chǎn)品與目標(biāo)受眾的文化認(rèn)同不夠“接近”時(shí),其效果就要大打“折扣”,產(chǎn)品中的文化“濃度”和“深度”反而成為其跨文化傳播的阻力和障礙,這就是所謂的“文化折扣”現(xiàn)象。
我們用上述理論去觀照中國(guó)游戲的國(guó)際傳播實(shí)踐,激發(fā)了一連串有趣的問(wèn)題:既然有那么高比例的國(guó)產(chǎn)游戲都融入并傳播了中華文化,那么成功出海的國(guó)產(chǎn)游戲又是如何克服“文化折扣”的呢?必須努力迎合并貼近海外目標(biāo)市場(chǎng)的文化偏好,去做內(nèi)容和形式的“本土化”嗎?像《黑神話:悟空》這樣,主題和人物取材自中國(guó)古典小說(shuō),從符號(hào)、知識(shí)到觀念層面都高度體現(xiàn)中華文化的游戲,為何能在海外獲得巨大銷(xiāo)量和普遍贊譽(yù)?
實(shí)際上,這種令中國(guó)玩家贊嘆和著迷的“原汁原味”的中華文化并非海外“黑神話熱”的首要原因,毋寧說(shuō)是該游戲的魅力激發(fā)了外國(guó)人對(duì)中華文化的好奇、探索,引導(dǎo)其進(jìn)一步了解。除了在新加坡、馬來(lái)西亞等華人眾多的國(guó)家,及越南等曾播映過(guò)中國(guó)《西游記》電視劇的東南亞國(guó)家外,歐美非拉的普通大眾此前對(duì)西游和悟空的了解幾近于零,即便近鄰日韓的民眾也大多是僅聞其名、未知其詳??v觀歷史,這應(yīng)該是悟空形象與西游故事首次如此大規(guī)模地“沖出亞洲、走向世界”。
一項(xiàng)新近研究搜集并分析了來(lái)自全球最大PC游戲發(fā)行平臺(tái)Steam和頭部視頻網(wǎng)站YouTube上關(guān)于《黑神線萬(wàn)多條英文評(píng)論,由此發(fā)現(xiàn):海外玩家對(duì)這款游戲的討論主要集中于“游戲玩法”這個(gè)主題,之后才是游戲評(píng)介、中華文化和游戲主角等主題。玩家評(píng)論所展現(xiàn)的“喜悅”“期待”和“信任”三種積極正面的情緒占比超過(guò)了半數(shù)以上;中立情緒如“驚訝”,其實(shí)被玩家用來(lái)表達(dá)對(duì)游戲藝術(shù)品質(zhì)的驚喜,因?yàn)橄嚓P(guān)特征詞包括了“藝術(shù)”“獨(dú)特”“希望” “完美”“啟發(fā)”等;負(fù)面情緒總計(jì)占比在10%至20%間,但是與“恐懼”“憤怒”“悲傷”“厭惡”這四種負(fù)面情緒緊密聯(lián)系的評(píng)論關(guān)鍵詞主要是“戰(zhàn)斗”“妖王”“困難”“攻擊”“擊打”“暗黑”“死亡”“瘋狂”“敵人”“詭異”等詞匯表述——這并非玩家對(duì)游戲品質(zhì)的批評(píng),而是來(lái)自游戲的視覺(jué)氛圍和戰(zhàn)斗難度帶來(lái)的感受。
所謂游戲玩法,是指玩家在游戲中能做什么、如何交互與行動(dòng)。游戲玩法既限制也賦能了玩家,讓他們耗費(fèi)心力、克服障礙、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。作為“玩”的藝術(shù),游戲類(lèi)型很大程度上是由其玩法決定的,也成為玩家識(shí)別與評(píng)判某款游戲的美學(xué)水準(zhǔn)的重要標(biāo)志。作為一款動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲,《黑神話:悟空》以技巧豐富、緊張刺激的冷兵器格斗為核心玩法,將劇情鋪展、地圖探索、資源獲取、打法構(gòu)筑等體驗(yàn)過(guò)程編織為一體。全球玩家都很自然地將它與其他著名的“硬核”動(dòng)作游戲?qū)Ρ?。而針?duì)玩法的品質(zhì)與創(chuàng)新的評(píng)價(jià),其實(shí)是基于跨越文化、民族和地域的一種審美標(biāo)準(zhǔn),并不受“文化折扣”的影響。游戲玩法在這里成為一種游戲世界共通的“語(yǔ)言”,溝通和共享了世界各地玩家對(duì)同類(lèi)型游戲的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),再通過(guò)諸多社交媒體和游戲平臺(tái)的中介,形成了具有跨文化共識(shí)和話語(yǔ)體系的跨國(guó)玩家共同體。
可以觀察到,當(dāng)《黑神話:悟空》的出色玩法吸引了大量海外玩家,其蘊(yùn)含的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化就不會(huì)讓其他文化背景的玩家望而生畏,反倒令玩家們?cè)诳鞓?lè)之余開(kāi)始欣賞這款游戲的東方審美意趣和中華文化,認(rèn)為這是有別于其他“硬核”動(dòng)作游戲的獨(dú)特魅力所在。玩游戲的首要目的是為了快樂(lè),古代“絲綢之路”開(kāi)辟的首要目的是為了商貿(mào),然而二者最終也都自然而然促進(jìn)了各地文化的跨國(guó)流動(dòng)和交融互鑒。中華文化沿著數(shù)字游戲這條“快樂(lè)絲路”走出去,正是以游戲玩法為開(kāi)路先鋒的。
數(shù)字游戲不只是娛樂(lè),更是文化傳播的載體和渠道,甚至自身就已成為一種全球范圍的流行文化。作為一種凝結(jié)了創(chuàng)意、技術(shù)與商業(yè)要素的內(nèi)容產(chǎn)品,數(shù)字游戲不可避免會(huì)融入特定的文化要素,即便那些敘事成分最弱的,諸如平臺(tái)跳躍、彈幕射擊、“三消”“塔防”等游戲也是如此。玩家在游戲中展開(kāi)符號(hào)互動(dòng)之時(shí),也總是要喚起腦海里的文化符號(hào)系統(tǒng)來(lái)作為其語(yǔ)境,并賦予游戲行為以意義。因此,當(dāng)中國(guó)游戲創(chuàng)作者們自覺(jué)地思考、自發(fā)地在游戲內(nèi)容多個(gè)維度、多種層次上融入中華文化,也就真正地觸發(fā)了“游以載文”的社會(huì)功能??傮w上這既契合了當(dāng)下的國(guó)家文化戰(zhàn)略,也滿(mǎn)足了當(dāng)前我國(guó)民眾對(duì)中華文化認(rèn)同的市場(chǎng)需求。在中國(guó)游戲的國(guó)際傳播實(shí)踐中,有一種可稱(chēng)之為“游戲世界主義”的意識(shí)貫穿了產(chǎn)業(yè)鏈和傳播鏈的多個(gè)環(huán)節(jié),激發(fā)了創(chuàng)新,贏得了實(shí)效。
一是獨(dú)特的游戲美學(xué)。游戲是“玩”的藝術(shù),游戲玩法及類(lèi)型關(guān)乎“怎么玩”,游戲藝術(shù)品質(zhì)和玩法設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)關(guān)乎“是否好玩”,這些構(gòu)成了游戲獨(dú)特的美學(xué)形式。全球玩家共同體建構(gòu)了跨越地域和文化的通用共識(shí),可以來(lái)評(píng)價(jià)特定類(lèi)型游戲的優(yōu)劣。因此游戲玩法可以成為跨越文化壁壘、克服文化折扣的開(kāi)路先鋒。
二是善用與建構(gòu)文化基礎(chǔ)設(shè)施。曾幾何時(shí),我國(guó)的國(guó)際傳播常常受制于“落地難”,如我國(guó)電視節(jié)目難以進(jìn)入外國(guó)有線電視網(wǎng)絡(luò)、中國(guó)電影極少可以在國(guó)際主流院線發(fā)行、中國(guó)圖書(shū)在海外大眾書(shū)店里難尋蹤影。這些傳統(tǒng)的文化產(chǎn)品不得不經(jīng)過(guò)層層審查和選擇,才被萬(wàn)里挑一地放進(jìn)了海外的文化傳播渠道里。傳統(tǒng)文化產(chǎn)品面臨的渠道困境是,所謂的“借船出?!币鋈吮窍?,“造船出?!背杀揪薮?、耗時(shí)漫長(zhǎng)且性?xún)r(jià)比可能不高。
數(shù)字游戲的國(guó)際傳播卻并未陷入類(lèi)似困境。如蘋(píng)果或谷歌的手機(jī)應(yīng)用商店、Steam或Epic等跨國(guó)PC游戲平臺(tái)、索尼、微軟與任天堂的主機(jī)游戲平臺(tái),都向世界各地的游戲開(kāi)發(fā)者提供了全球發(fā)行的渠道。各種社交媒體平臺(tái),則成為中國(guó)游戲出海時(shí)可方便利用的營(yíng)銷(xiāo)渠道,以及建構(gòu)全球玩家共同體的依托。類(lèi)似于電信網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)及傳輸信息時(shí)秉承的“中立性原則”,這些平臺(tái)在遵循目標(biāo)市場(chǎng)上基本的法律、倫理和技術(shù)規(guī)則的前提下,并不區(qū)別對(duì)待來(lái)自不同國(guó)度、文化或價(jià)值觀的數(shù)字游戲產(chǎn)品。
中國(guó)游戲近年來(lái)出海的巨大成功,很大程度上是善用這種跨國(guó)文化基礎(chǔ)設(shè)施的結(jié)果。當(dāng)前主流學(xué)術(shù)觀點(diǎn)認(rèn)為,平臺(tái)是我們時(shí)代里的一種至關(guān)重要的基礎(chǔ)設(shè)施,聚合并連接了各種參與主體及有形物品或虛擬物,常具有數(shù)字化、全球化性質(zhì),也超越了簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)行為而包含著文化、技術(shù)、政治、社會(huì)治理等多重性。TikTok無(wú)疑是這種平臺(tái)的典型例子。不難發(fā)現(xiàn),隨著一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)游戲在海外的玩家人數(shù)突破百萬(wàn)、甚至達(dá)到千萬(wàn)、上億的量級(jí),圍繞這些游戲自身就開(kāi)始形成平臺(tái),承載國(guó)際傳播和文化交流的使命。當(dāng)我們建構(gòu)并掌控了這種平臺(tái),則有望更好地消除偏見(jiàn)、增進(jìn)各國(guó)人民對(duì)中華文化的了解。由沐瞳科技研發(fā)運(yùn)營(yíng)的MOBA手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang)就是個(gè)典型例子。這款國(guó)產(chǎn)游戲,在海外的月活躍用戶(hù)數(shù)早已過(guò)億,風(fēng)靡東南亞、中亞、東歐等區(qū)域,在菲律賓、馬來(lái)西亞、印度尼西亞等國(guó)已成為當(dāng)?shù)亓餍形幕蟹浅V匾慕M成部分。它是2024年沙特電競(jìng)世界杯的比賽項(xiàng)目,其職業(yè)聯(lián)賽(MPL)已成為自2016年以來(lái)全球首個(gè)累計(jì)總觀看時(shí)長(zhǎng)突破10億小時(shí)的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽。2024年底,《決勝巔峰》蟬聯(lián)了全球移動(dòng)游戲頒獎(jiǎng)慶典(Mobies)的“年度最佳移動(dòng)電競(jìng)游戲”和“年度最佳移動(dòng)電競(jìng)賽事”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),也獲得了TGA“年度最佳電競(jìng)游戲”的提名。通過(guò)這款游戲,真正形成了全球性的電競(jìng)平臺(tái),連接了80多個(gè)國(guó)家級(jí)電競(jìng)協(xié)會(huì)、上百個(gè)各國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部、上千名選手、以及數(shù)以?xún)|計(jì)的玩家與觀眾。
三是多元文化體驗(yàn)。成功出海的游戲企業(yè),通常從創(chuàng)作、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等各環(huán)節(jié)都充分考慮到跨文化需求,采納全球視角,又尊重和吸取了在地文化的特點(diǎn)。同時(shí),創(chuàng)作者還將文化作品的題材和內(nèi)容放眼天下,更具文化自信,主動(dòng)講述其他民族、其他文化的故事。過(guò)去,美國(guó)迪士尼和夢(mèng)工廠等公司正是以相似的思路,創(chuàng)作出《花木蘭》《功夫熊貓》這些擁有中國(guó)題材、中式美學(xué)風(fēng)格元素的動(dòng)畫(huà)影片并風(fēng)靡全球,但同時(shí)保留了美國(guó)式的價(jià)值觀。如今,我國(guó)游戲公司能做到以兼收并蓄的姿態(tài)采納各種優(yōu)秀文化元素,同時(shí)又盡量避免對(duì)被采納文化帶有誤解、歧視、嘲笑、濫用,被詬病為“文化挪用”的方式?!对瘛防锏奶嵬咛卮箨?,除了以古代中國(guó)為藍(lán)本的璃月,更有映射了不同時(shí)代的德國(guó)、日本、中東、埃及、法國(guó)、英國(guó)、拉美等地文化魅力的虛構(gòu)國(guó)度。宏大世界觀下趣味盎然的多元文化體驗(yàn),是這款二次元游戲取得全球市場(chǎng)成功的重要因素。
我們觀察到在海外社交媒體上涌現(xiàn)大量歐美青年圍繞《原神》或《黑神話:悟空》的同人創(chuàng)作;海外玩家想去讀讀《西游記》,想來(lái)張家界或是黃龍“圣地巡禮”,看看璃月美景在現(xiàn)實(shí)里的樣子;《決勝巔峰》電競(jìng)賽事在東南亞年輕人中的影響力,幾乎已經(jīng)超過(guò)NBA等國(guó)際體育盛事……正是“美美與共”的共情與共享,才產(chǎn)生了“潤(rùn)物無(wú)聲”的國(guó)際傳播效果,讓各國(guó)年輕人更喜愛(ài)中華文化,更想親近中國(guó)。
我國(guó)數(shù)字游戲的國(guó)際傳播成績(jī)斐然,但也面臨著諸多挑戰(zhàn)。放眼世界,越來(lái)越多的國(guó)家地區(qū)正在將游戲看做是國(guó)際文化競(jìng)爭(zhēng)的全新領(lǐng)域,加大在政策與資源上的扶持力度。我們的近鄰早已走在前頭,在這個(gè)領(lǐng)域吃到紅利。韓國(guó)游戲業(yè)與電競(jìng)業(yè)得到政府充分扶持,十余年來(lái)成為“韓流”重要組成部分,影響力席卷亞洲、波及歐美。日本更是憑借游戲主機(jī)軟硬件的先發(fā)優(yōu)勢(shì)和深厚積累,近40年來(lái)一直在全球流行文化中占據(jù)強(qiáng)勢(shì)地位。2021年?yáng)|京奧運(yùn)開(kāi)幕式上,運(yùn)動(dòng)員入場(chǎng)儀式前所未有地采用了完全由游戲音樂(lè)組成的背景音樂(lè),從《勇者斗惡龍》《最終幻想》到《怪物獵人》《實(shí)況足球》,激發(fā)了全球玩家共同體的集體記憶。
歐盟立法機(jī)構(gòu)歐洲議會(huì)于2022年11月首次通過(guò)了一份關(guān)于電競(jìng)與數(shù)字游戲的決議。該決議明確斷言“在國(guó)家、區(qū)域和全球?qū)用娴碾姼?jìng)比賽可被視為促進(jìn)文化交流和促進(jìn)歐洲文化和價(jià)值觀”。該決議列出了38項(xiàng)戰(zhàn)略方針,其中將數(shù)字游戲定義為歐洲的“戰(zhàn)略文化資產(chǎn)”和“歐洲文化遺產(chǎn)”的組成部分,因而必須得到保護(hù)和促進(jìn)。無(wú)獨(dú)有偶,沙特阿拉伯近年來(lái)將游戲電競(jìng)業(yè)納入“2030愿景”國(guó)家戰(zhàn)略規(guī)劃,成為以推動(dòng)經(jīng)濟(jì)多元化、重塑?chē)?guó)家形象為使命的關(guān)鍵行業(yè)。沙特積極建設(shè)“新未來(lái)城”作為未來(lái)的“國(guó)際電競(jìng)之都”,大力推動(dòng)多個(gè)高規(guī)格電競(jìng)場(chǎng)館和會(huì)展中心建設(shè),舉辦了各種大規(guī)模電競(jìng)賽事。
目前,多個(gè)國(guó)家地區(qū)高度重視游戲與電競(jìng)領(lǐng)域,不僅認(rèn)為它們是未來(lái)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的強(qiáng)勁引擎,更將之視為文化、價(jià)值觀、民族認(rèn)同、國(guó)家形象等至關(guān)重要命題的全新“版本答案”,因此投入海量資源促進(jìn)其發(fā)展。我國(guó)也高度重視游戲與電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,倡導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量發(fā)展。各地政府近年陸續(xù)推出利好本地游戲企業(yè)或本地電競(jìng)賽事發(fā)展的政策,以促進(jìn)就業(yè)、提振消費(fèi)、拉動(dòng)文旅、構(gòu)建城市形象。但是面對(duì)游戲與電競(jìng)在國(guó)際舞臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)益發(fā)激烈的形勢(shì),我國(guó)對(duì)于游戲與電競(jìng)的國(guó)家戰(zhàn)略規(guī)劃與促進(jìn)措施仍待完善。
我們面臨的挑戰(zhàn)還體現(xiàn)在更多層面上。近年來(lái),國(guó)際局勢(shì)復(fù)雜多變,地緣政治和意識(shí)形態(tài)沖突影響到包括游戲領(lǐng)域在內(nèi)的我國(guó)科技企業(yè)的海外發(fā)展。匯率波動(dòng)、發(fā)行渠道固化、推廣獲客成本提升、國(guó)外頭部游戲企業(yè)發(fā)力移動(dòng)游戲和“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”商業(yè)模式賽道,諸多因素讓中國(guó)游戲出海收入連續(xù)兩年下降,2024年雖重回增長(zhǎng),但壓力仍然巨大。從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來(lái)看,一方面用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)停滯,另一方面用戶(hù)消費(fèi)意愿不強(qiáng),因此游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)卷化,尤其中小企業(yè)面臨較大壓力,降本增效裁員時(shí)有發(fā)生。游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施相對(duì)薄弱,芯片、顯卡、游戲主機(jī)等硬件和操作系統(tǒng)、游戲引擎等軟件的自研總體上落后于先發(fā)國(guó)家。自研的買(mǎi)斷制商業(yè)模式的高品質(zhì)單機(jī)PC游戲和主機(jī)游戲較為稀缺,盡管有《黑神話:悟空》等作品里程碑式的突破,然而也才只是開(kāi)始,從玩法到敘事,從游戲技術(shù)到藝術(shù),仍呼喚更多創(chuàng)新和進(jìn)步。游戲行業(yè)發(fā)展生態(tài)也仍有待優(yōu)化,社會(huì)輿論、學(xué)科建設(shè)、人才培養(yǎng)等均有提升空間。
顯然,數(shù)字游戲已經(jīng)成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要實(shí)踐路徑,這是文化傳播的媒介創(chuàng)新與形式創(chuàng)新。“玩”的國(guó)際傳播正在推動(dòng)中華文化走出去,這是“玩法為先”開(kāi)拓“快樂(lè)絲路”的范式創(chuàng)新,是“美美與共”的觀念創(chuàng)新。而要面對(duì)世界諸國(guó)將游戲視為文化競(jìng)爭(zhēng)新領(lǐng)域的現(xiàn)實(shí),推動(dòng)“玩”的國(guó)際傳播持續(xù)發(fā)力、再上層樓,則呼喚制度創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)新。唯其如此,才能推動(dòng)數(shù)字游戲持續(xù)地講好中國(guó)故事,實(shí)現(xiàn)“美我所美”“美美與共”;促進(jìn)各國(guó)人文交流,民心相通,實(shí)現(xiàn)“各美其美”“天下大同”。
作者 北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、博導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委理事、游戲?qū)N瘯?huì)副主任委員 何威