摸魚游戲Steam個體開發(fā)者的下個礦場
獨游市場總不乏新秀。據(jù)海外營銷顧問zukalous對去年Steam新發(fā)行游戲的統(tǒng)計,有445款獨游&2A級別的游戲獲得了上千條評論,較2023年上升了25%。在這些可觀的增量中,總能浮現(xiàn)幾個新的流行趨勢,如《吸血鬼幸存者》引領(lǐng)的極簡型動作肉鴿,《完蛋!我被美女包圍了》為首的戀愛向互動影游,《小丑牌》掀起的迸發(fā)式打牌玩法。
部分新熱點相對頭部的聲量沒有那么大,卻也構(gòu)成了一個細(xì)分垂類,通過迎合特定愛好者而取得市場成功,像《城鎮(zhèn)疊疊樂》催生的生成式建造游戲,又如今天要講的桌面放置游戲。
2024年4月26日《RustysRetirement》發(fā)售后,便搭上了騰飛的火箭,5天時間內(nèi)拿下10萬份銷量,將游戲設(shè)置在電腦桌面底部的想法不僅獲得玩家認(rèn)可,也得到大量同行響應(yīng),同類游戲如雨后春筍般冒出,國人開發(fā)的《動物欄:桌面牧場》算是其中佼佼者。
2月18日發(fā)售后,游戲達(dá)成了萬人同時在線的佳績,同時擠入Steam熱門新品榜單。
以不占用玩家時間為賣點的桌面放置游戲,似乎成了又一個開發(fā)友好型的市場新寵。
《動物欄》的游戲內(nèi)容與游玩方式并不復(fù)雜,三言兩語即可概括,購置寵物,喂養(yǎng),清理便便,收獲金幣,進(jìn)而購入更高等級的寵物或解鎖自動化設(shè)施,以金幣的獲取與消耗為軸線,AG真人平臺官網(wǎng)最終實現(xiàn)全局自動化與滿屏的稀有寵物。
游戲含有兔兔、柯基、貓咪、倉鼠、小熊貓等以可愛造型“俘獲人心”的萌寵,也有水豚這類新晉網(wǎng)紅,還有史萊姆、幽靈等幻想生物,還有國寶大熊貓壓箱底。在像素風(fēng)格下,每一類生寵物都做了專門的動畫,各自的行走姿態(tài)區(qū)隔明顯,貼合現(xiàn)實原型,底盤低的柯基以蹦跳為主,貓咪踱步時不失優(yōu)雅,待機動畫也各有一番講究,如柯基打盹時會把屁股朝向玩家,蓬松圓潤的造型誰看了都想薅一把。
游戲基礎(chǔ)框架是個動物題材的模擬經(jīng)營,資源的產(chǎn)出與消耗構(gòu)成基本游戲循環(huán),動物越稀有、等級越高,產(chǎn)出的金幣越多,利用資金與游戲行為來設(shè)置卡點是常規(guī)操作,它也直接影響到游戲內(nèi)容的解鎖進(jìn)度。
在此之外,游戲還利用隨機性來延緩游戲畢業(yè)時間,玩家購入動物時采用的是抽卡模式,同種動物花色、稀有度隨機,不過游戲也為收集型玩家提供了另一條通道:繁殖,有高概率生出更高稀有度的動物。
雖然游戲提供了互動提高成長效率、點擊產(chǎn)出金幣的舉措,但它的最佳享受方式應(yīng)該是放置,與其焦灼地等待金幣上漲以解鎖下個圖鑒,不如隔一兩個小時再回來看看,爆倉的金庫足以讓玩家的動物園計劃邁入下個階段。
放置不是棄置,完全放著不管,那你大概能看見一堆饑腸轆轆、病入膏肓的小動物們,滿屏的便便足以構(gòu)成視覺污染——為避免玩家過早進(jìn)入甩手掌柜的狀態(tài),游戲?qū)⒆詣游桂B(yǎng)的門檻設(shè)置得相對較高。
客觀地說,游戲內(nèi)容深度還有欠缺。比起游戲,《動物欄》更接近于一個桌面養(yǎng)寵軟件,讓玩家體驗一把賽博鏟屎官的快樂,它可以是一款靈動、可愛的桌面飾品,也能為玩家提供些許的陪伴慰藉。
開發(fā)團(tuán)隊(夫妻檔)在接受游民星空采訪時,也曾說道游戲的玩法與治愈屬性混雜在一起,他們在測試時發(fā)現(xiàn),玩家“更愿意吧窗口掛在PPT旁,而非專注完成任務(wù)”,于是游戲的內(nèi)核也“從抽卡養(yǎng)寵簡化成了點擊即陪伴”。
設(shè)計或有更迭,內(nèi)容也有增刪,但從初期設(shè)想到成品落地,《動物欄》其實仍不偏不倚地行走在團(tuán)隊設(shè)定的方向上:“做個上班都能玩的游戲”。
它是名副其實的賽博仙人掌,在不破壞玩家專注度的前提,提供了一定互動趣味與養(yǎng)成成就感,它不占用屏幕,無需切換界面,無疑是專門為打工人準(zhǔn)備的摸魚神器。
將游戲界面設(shè)置在電腦桌面底部,以放置、模擬經(jīng)營為游戲框架,這是去年熱門新游《Rustys Retirement》奠定的基礎(chǔ)原則。
它采用的是更為經(jīng)典的農(nóng)場經(jīng)營玩法,在機器人主題下,引入了大量自動化設(shè)施,如自動澆水、自動收獲、自動收獲,農(nóng)場如何布局、各類機器數(shù)量如何調(diào)控成為游戲主要的策略玩法。
雖然后期內(nèi)容趨于同化,無非是把低等級的蘿卜換成高等級的葡萄,但整體流程卻拉長到了百來個小時,它是純粹的數(shù)字累積,外加些許經(jīng)營策略,如同那些讓你停不下來的點擊類游戲,在同質(zhì)不同皮的內(nèi)容上增加反饋來吸引玩家,畢竟,樂意見到數(shù)字增長寫在了人類基因里。
倘使單從游戲內(nèi)容來看,《Rustys Retirement》其實就是一個簡化到了極致的農(nóng)場經(jīng)營,沒有《星露谷物語》堪比人生的豐富物料,也沒有模擬農(nóng)場系列的現(xiàn)實硬核。
“一旦玩家注意力集中在游戲中,那么它的設(shè)計就是失敗的。”游戲的唯一開發(fā)者Jordan Morris如是說道。
為此,Jordan Morris將游戲點擊的收益、農(nóng)作物的生長速度、機器人的作業(yè)效率都設(shè)置在低位,玩家急是急不來的,玩家能做的事情也被簡化到只剩兩樣:播種與建造,其余一切全都交給機器人處理。
“不影響您的正常工作”,成為了游戲的最佳宣傳。Jordan Morris還特意選擇了一些舒緩、愜意的BGM來減少干擾,方便于玩家專注于主要任務(wù)的處理,“效率提高軟件”,成了該款放置游戲的另一個社區(qū)傳播名詞。
然則,在最開始的時候,《Rustys Retirement》并不被Jordan Morris看好,在原型制作完后他自我感覺游戲簡陋不堪,因此將其雪藏了三個月。
它是一個營銷先行的游戲。Jordan Morris制作完游戲原型后,會在推特、ins、tiktok 等主流媒體進(jìn)行展示,把游戲界面放在桌面底部的想法受到多數(shù)網(wǎng)友認(rèn)同,由此Jordan Morris才真正重視起該游戲來。
市場給予了充分的回應(yīng),5天銷量10萬,30天銷量20萬,及至4個月后外媒The GameDiscoverCo采訪,游戲銷量已超過30萬。
“真正誘人的點子 x 可愛的場景藝術(shù) x 低壓且精心設(shè)計的交互 x 足夠低的價格 = 一款吸引了數(shù)十萬玩家的游戲?!?
在《Rustys Retirement》面世之后,市面上涌現(xiàn)了一堆相似的游戲:
個別已發(fā)售游戲也取得相當(dāng)不錯的市場成績與評價,如《Ropukas Idle Island》,其游戲模式比起《Rustys Retirement》更加佛系,游戲界面設(shè)置成了一個可調(diào)節(jié)大小與位置的浮空島嶼,島上住著一只情話,每天除了除草就是休息,裝修小島是玩家主要的游戲行為,如此閑適曠達(dá),倒有點前些年大火的《旅行青蛙》的味了。
從游戲的歷史長河來看,桌面放置游戲并不算新鮮產(chǎn)物,其內(nèi)里糅雜了至少三個部分的設(shè)計元素:桌面寵物、放置游戲與效率軟件。
桌面寵物算是計算機的元老級角色了,淡出歷史的QQ寵物也曾叱咤風(fēng)云,創(chuàng)下2億注冊用戶的佳話。玩家領(lǐng)養(yǎng)后對其的照顧不亞于一只真實寵物,進(jìn)食、清潔、健康,甚至情緒都要顧及。
只不過,游戲后續(xù)的發(fā)展逐漸脫離養(yǎng)寵、情感陪伴這些原初屬性,更接近一個擁有復(fù)刻人的社會屬性的虛擬角色,上學(xué)、打工、交友、結(jié)婚。QQ寵物的早期開發(fā)者汪海兵更是從中發(fā)現(xiàn)了一個新的市場機遇,社區(qū)模擬網(wǎng)游,促使他在離開騰訊后開發(fā)了《摩爾莊園》。
桌面寵物并未消亡,Live2DViewerEX、DPET等多款可高度自定義的軟件的暢銷意味著它仍有相當(dāng)程度的市場需求,好評如潮的《虛擬桌寵模擬器》說明賽博養(yǎng)寵并不過時,米哈游的《人工桌面》未嘗不孕育著新的發(fā)展可能,一個融合了AI、語音與豐富動作模組的桌面寵物,想必是現(xiàn)階段桌面寵物構(gòu)想的最高形態(tài)。
效率工具,則是近些年Steam出現(xiàn)的一股新勢力,作品不算多,但成績斐然,如《心流小筑》與《Spirit City: Lofi Sessions》,它們主打游戲化的專注力工具,舒緩的Lofi音樂,精心營造的環(huán)境氛圍,附帶基本的事項清單跟時間提醒,是該類游戲的標(biāo)配。
以《Rustys Retirement》為代表的桌面放置游戲雖然也有讓玩家于專注任務(wù)的意圖,但它的實現(xiàn)路徑卻截然相反,把任務(wù)的處理比作一項長跑的話,專注力工具是為玩家設(shè)定一段又一段的目標(biāo),而桌面放置游戲則是為玩家調(diào)節(jié)節(jié)奏,張弛有度,正如清華《摸魚學(xué)導(dǎo)論》所言,摸魚,是一種積極心理學(xué)。
它將低頻操作的放置游戲擺在玩家的電腦工作區(qū),其內(nèi)里仍帶著游戲基本的成長反饋,讓玩家得以以最小的投入獲得充足的游戲趣味——這也讓它從過去的桌面養(yǎng)寵軟件中區(qū)隔開。
“友好”,意味著開發(fā)者投入的成本并不繁重,往往個位數(shù)開發(fā)者一兩個月便能鼓搗出成品,《動物欄》的原開發(fā)計劃是一個月,因動物列表的膨脹,故而擴充到了三個月。
Jordan Morris在開發(fā)完首款游戲《Haiku, theRobot》后精疲力盡,意識到銀河惡魔城這類游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他的能力范圍,他需要更多地兼顧可行性,為此采用了每兩周制作游戲原型的方式來尋求機會。《Rustys Retirement》從真正開始創(chuàng)作到發(fā)售,也不過數(shù)月時間。
在個人感知里,它《吸血鬼幸存者》存在一定的相似性,用有限的游戲資產(chǎn)、極簡的游戲流程來創(chuàng)作游戲,他們不是用游戲機制來引導(dǎo)開發(fā)理念,而是用游戲體驗來拆解問題,如《Rustys Retirement》主導(dǎo)的是摸魚。
這種體驗優(yōu)先、內(nèi)容構(gòu)筑極簡化的開發(fā)模式,自然帶來了大量的市場追隨者,當(dāng)玩家發(fā)出還有什么“類似XX”的言論的時候,說明玩家對這種新鮮的游戲模式仍意猶未盡,市場的需求溝壑也未填滿。
然而,體驗是難以被標(biāo)準(zhǔn)化的,因此后繼者哪怕更優(yōu)質(zhì)的素材來“重置”開創(chuàng)者的游戲內(nèi)容,也未必能取得更優(yōu)異的成績,《小丑牌》的迸發(fā)式打牌玩法也難以在其他棋牌類游戲得以復(fù)現(xiàn)。而隨著涌來的開發(fā)者對品類的深度開拓,一個新興賽道往往面臨著兩種結(jié)果:一個更新奇的想法為其開辟分支;市場高度飽和,玩家建立耐受性。
尤其像桌面放置游戲這種針對特定人群的新興小眾品類,其可擴展性的不足可能會讓游戲潛在的市場空間被快速消耗,稍顯慶幸的是,游戲定價上的低門檻或可延續(xù)品類的生命周期。(文/繡湖)