CMG騰訊電競:2024全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告

  

CMG騰訊電競:2024全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告(圖1)

  在全球調(diào)研的18個國家中,電競用戶性別比例在大部分國家中都是男性顯著多于女性。在日本、新加坡、冰島和沙特阿拉伯4個國家中,男女比例相對均衡,英國則是女性用戶比例顯著高于男性的國家。

  國際奧委會長期致力于促進賽場內(nèi)外的性別平等,首屆電競奧運會即將舉辦,也意味著女子電競的發(fā)展將成為電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的一個重要方向。通過數(shù)據(jù)可以確認,沙特政府大力推動電競在本地的發(fā)展,與其國內(nèi)女性對電競參與度和內(nèi)容消費的需求是相互匹配的。沙特女性電競運動員在2024年度舉辦的亞洲電子體育運動會上同樣表現(xiàn)不俗,運動員表現(xiàn)、本地觀眾熱情和政府支持可以形成一個當?shù)嘏噪姼偝掷m(xù)發(fā)展的正向循環(huán)。

  在年齡上世界各地電競觀眾的年齡結構也差異很大。盡管“年輕”仍是電競用戶的主要標簽,但隨著電子競技在全球范圍內(nèi)超過20年的發(fā)展,35歲以上的電競觀眾并不在少數(shù)。在澳大利亞、馬來西亞、沙特阿拉伯、新加坡、美國和波蘭的調(diào)研數(shù)據(jù)中,35歲以上的人群都是主要電競觀眾群體所在。

  在巴西、丹麥、法國和韓國等電競起步較早的困家,44歲以上的人群也是電競觀眾群體的重要組成部分。相比之下,中國、英國、冰島、越南和日本的電競觀眾年齡構成則相對年輕一些。相差較大的年齡結構直接導致了在內(nèi)容消費和社區(qū)運營都會呈現(xiàn)出完全不同的需求。

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