拳打三角洲腳踩瓦學(xué)弟《CS2》怎么就越罵越火了?

  《CS2》上線初期,負(fù)面評價頻出,玩家群體對其采用的起源2引擎多有詬病,Steam上的評價也是褒貶不一,飾品市場更是經(jīng)歷了大幅跳水。那段時期,這款游戲不僅口碑陷入低谷,核心玩家群體也大量流失,讓人不禁擔(dān)憂這個傳奇IP是否真的走到了盡頭。

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  然而近期數(shù)據(jù)顯示,《CS2》同時在線萬,遠(yuǎn)超《CSGO》巔峰時期水平。與此同時,飾品市場也迎來了回暖。以我個人庫存為例,2019年購入的爪子刀,其價格已上漲至最初的7倍,投資回報率爆殺了我所有的股票。

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  值得關(guān)注的是,當(dāng)前國內(nèi)游戲市場中,《三角洲行動》《無畏契約》等游戲相繼涌現(xiàn),《CS2》面臨的競爭環(huán)境遠(yuǎn)比《CSGO》時期更為嚴(yán)峻。但V社卻在開局不利的情況下成功扭轉(zhuǎn)局勢,實現(xiàn)了市場表現(xiàn)的逆襲。

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  《CS2》究竟是如何實現(xiàn)這一轉(zhuǎn)變的?它又能否成為V社的下一個十年?今天我們就一起來簡單聊聊。

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  作為一款擁有十年運營歷史的游戲,關(guān)于V社將更新起源2引擎的傳聞數(shù)不勝數(shù),這就與GTA6何時發(fā)布新預(yù)告一樣,始終是玩家們熱議的線的誘惑實在是太大了。參考V社此前的《半衰期:愛莉克斯》和《DOTA2》,在迭代起源2之后,游戲的質(zhì)感都有了顯著的提升。

  如今我們知道,《CS2》中的手雷破煙、子彈穿煙等物理效果,正是得益于起源2引擎的技術(shù)支持。

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  起源2引擎的更新,被視為能讓《CS:GO》重獲新生的關(guān)鍵,也因此備受玩家期待。誠然,許多玩家真心希望游戲能夠不斷優(yōu)化、越來越好,但也有部分玩家,如筆者這般,腦子里只剩一個字燃!

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  當(dāng)V社首次正式公布《CS2》的消息時,引發(fā)巨大流量的并非玩家社區(qū),而是各類第三方交易平臺。當(dāng)時的熱度甚至致使平臺服務(wù)器一度崩潰。

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  結(jié)果有意思的卻是,在2023年9月28日游戲正式更新《CS2》之后,游戲在線人數(shù)不僅沒有增長,甚至連《CS:GO》時期的常規(guī)水平都難以維持,迎來了史詩級的滑鐵盧。

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  玩家社區(qū)中充斥著對游戲的吐槽。一方面,游戲存在諸多漏洞與靈異現(xiàn)象,如子彈消失、角色異常靜止等,甚至連CF的傳統(tǒng)藝能躺尸都有。

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  另一方面,許多玩家表示難以適應(yīng)新的Subtick系統(tǒng),認(rèn)為彈道變化和壓槍手感大不如前。

  除了普通玩家的不滿,職業(yè)選手的競技狀態(tài)也受到嚴(yán)重影響。知名職業(yè)選手s1mple(被玩家稱為 “簡單男孩”)甚至在社交平臺上公開批評《CS2》,表達(dá)強(qiáng)烈不滿。

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  內(nèi)部,游戲自身存在大量技術(shù)問題與玩家體驗不佳的狀況;外部,整個第一人稱射擊(FPS)游戲市場競爭愈發(fā)激烈。

  此前,《無畏契約》國服公測吸引了大量《CS》玩家,而后騰訊推出的《三角洲行動》進(jìn)一步壓縮了國內(nèi)FPS游戲市場份額。

  在《CS2》發(fā)展最為艱難的時期,無論是《三角洲行動》《無畏契約》,還是面向下沉市場的新興射擊游戲,甚至是一些此前市場表現(xiàn)平平的老游戲,都借此機(jī)會鞏固或拓展了自身的用戶群體。

  但就像我們開頭說的那樣,如今已是2025年4月,當(dāng)前《CS2》的在線人數(shù)已經(jīng)爆殺了《CS:GO》時期的峰值。這不禁令人發(fā)問:“內(nèi)憂”和“外患”,難不成都被V社給解決了嗎?

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  2024年3月,游戲在線%。這兩個增長節(jié)點分別與當(dāng)年兩場重大電競賽事 Major錦標(biāo)賽的舉辦時間相契合。

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  Major錦標(biāo)賽作為CS里最高級別的電競賽事,歷年來在舉辦期間均會帶動游戲在線人數(shù)的增長。從理論層面來看,這種增長屬于可預(yù)期范疇。

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  這位出生于2007年、2023年出道的選手,在2024年2月的卡托維茲決賽中,憑借高達(dá)1.93的rating斬獲冠軍。

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  同年年底的Major錦標(biāo)賽上,Donk所在的Spirit戰(zhàn)隊也一路過關(guān)斬將奪得冠軍。比賽期間,Donk不僅打出4次單局五殺,更上演了1V5的精彩操作。憑借出色的表現(xiàn),他成為了Major歷史上最年輕的冠軍得主及賽事MVP,可以說是天才中的天才,人氣王中的人氣王。

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  這樣的表現(xiàn)也讓他成了自媒體手里的香餑餑,其操作切片一度在各種社媒的用戶群里大量傳播。

  另一方面,2024年Major錦標(biāo)賽在上海舉辦,這是該賽事首次在亞洲落地。這一歷史性時刻吸引了眾多國內(nèi)已流失的老玩家關(guān)注。除了見證Donk的封神之路,中國戰(zhàn)隊RA在賽場上的表現(xiàn)也令人矚目,為觀眾帶來諸多驚喜。

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  從賽事規(guī)模到賽程編排,此次Major錦標(biāo)賽均展現(xiàn)出高水準(zhǔn),其賽事配樂等細(xì)節(jié)至今仍令觀眾印象深刻。我現(xiàn)在還經(jīng)常回放當(dāng)時比賽叫暫停的BGM,真的非常的帶勁。

  當(dāng)然,Major錦標(biāo)賽的舉辦也向眾多已流失的玩家傳遞了《CS2》可玩的積極信號。

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  過去大家都吐槽V社是懶狗,也經(jīng)常調(diào)侃V社只有3個員工,一個在給《DOTA2》做皮膚,剩下2個在夏威夷度假。

  確實,過去的《CS:GO》更新頻率堪稱災(zāi)難,我印象中最后一次線年的“九頭蛇大行動”,V社至少做了點PVE副本,后來幾年即便有大行動,也是非常的敷衍。

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  而《CS2》發(fā)布后,V社一改此前的更新節(jié)奏,游戲上線年全年更新日志內(nèi)容也是多到不行。

  盡管游戲官方匹配模式中作弊問題依然存在,但在其他方面,《CS2》穩(wěn)定性顯著提升,起源2引擎的特性也被徹底地挖掘了出來。

  除了一開始說的煙霧效果,大大豐富了戰(zhàn)術(shù)層面的策略,2024年底經(jīng)典火車地圖上線,著實讓我震撼了一把,新增的天氣系統(tǒng)使飾品呈現(xiàn)出逼真的水滴效果與光影變化,帶來遠(yuǎn)超《CS:GO》的視覺體驗。

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  那《CS2》是否具備支撐V社未來十年發(fā)展的潛力?從客觀分析來看,這種可能性不容小覷。其核心優(yōu)勢主要體現(xiàn)在三個方面:飾品經(jīng)濟(jì)體系、成熟的電競生態(tài),以及《CS》系列在射擊游戲品類中的獨特地位。

  在飾品經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,盡管V社始終試圖與虛擬貨幣概念保持距離,但不可否認(rèn)的是,該市場規(guī)模已發(fā)展到令人驚嘆的程度。有人將其視為收藏品,有人通過租賃獲取收益,也有人憑借市場波動進(jìn)行投機(jī)交易。

  鑒于該領(lǐng)域涉及復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)與運營模式,本文暫不展開詳述。筆者只是想強(qiáng)調(diào),《CS2》無論是原生的商業(yè)化體系,還是蓬勃發(fā)展的二級市場,均已形成高度成熟的運營模式。

  其次,在電競生態(tài)建設(shè)方面,《CS》系列賽事一直處于全球競技游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。本年度,除了備受矚目的 Major賽事,IEM、PGL等重量級電競賽事也接連舉辦,賽事數(shù)量與質(zhì)量均達(dá)到新的高度。加之游戲本身具備極高的觀賞性,以及圍繞俱樂部、職業(yè)選手衍生出的豐富話題,共同構(gòu)建起充滿活力的電競討論生態(tài)。

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  從游戲品類角度分析,《CS》在硬核FPS游戲領(lǐng)域具有不可替代的地位。這種獨特性,就好比《英雄聯(lián)盟》之于國內(nèi)MOBA市場,或是《三角洲》之于搜打撤、大戰(zhàn)場在國內(nèi)市場的地位,后來者很難在相同賽道實現(xiàn)超越。

  對于不少FPS玩家來說,《CS》系列游戲已成為游戲生活中的“主食”,即便市場上涌現(xiàn)出各類新穎游戲,也無法動搖其在玩家心中的核心地位。而當(dāng)游戲的優(yōu)化問題得已進(jìn)一步解決,起源2的特性能夠穩(wěn)定發(fā)揮時,地位也就更加難以撼動。

  另外我必須坦誠說一句,本來這一段是個深入分析的地方,但家人們還記得開頭的那個翻了7倍的爪子刀嗎,為了做素材我給他出了,寫到這的時候我發(fā)現(xiàn)他又漲了差不多1萬,心態(tài)崩了,所以后面這段我不想寫了,我是個捏不住的FW。AG真人官方入口