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黑屏奪冠成 “電競名場面”!電競?cè)雭喴粓鍪嗄甑睦娌┺?圖1)

  作為新興領(lǐng)域,其進(jìn)入亞運會的歷程充滿了波折與挑戰(zhàn),背后交織著多方利益的博弈與行業(yè)發(fā)展的探索。

  英雄聯(lián)盟項目決賽中,中國隊與韓國隊的巔峰對決備受矚目,最終中國隊奪冠。然而,受多方因素制約,國內(nèi)觀眾無緣通過常規(guī)視頻直播見證這一榮耀時刻?,F(xiàn)場主持人采用黑屏僅靠聲音解說的特殊方式,在三方平臺進(jìn)行直播,這種近似傳統(tǒng)廣播的傳播形式,被網(wǎng)友戲稱為“永不消逝的電波”,成為電競發(fā)展史上極具象征意義的特殊印記。

  電競?cè)雭喌臍v程,2013年韓國率先將電競引入亞洲室內(nèi)運動會,為電競登上大型綜合賽事舞臺做出嘗試。那時,中國英雄聯(lián)盟隊伍WE代表國家參賽并獲得亞軍,開啟了電競在國際體育賽事中的探索之旅。此后,商業(yè)力量與體育組織的深度互動,成為推動電競?cè)雭喌年P(guān)鍵因素。

  2017年,阿里體育在電競?cè)雭嗊M(jìn)程中扮演重要角色。1月,阿里成為奧運會頂級贊助商,借此契機(jī)積極推動電競進(jìn)入亞運會。

  同年4月,亞奧理事會宣布2018年雅加達(dá)亞運會及2022年亞運會設(shè)立電競項目,新聞報道多以“阿里體育聯(lián)合亞奧理事會”為開頭,凸顯其主導(dǎo)地位。但阿里最初合作的國際電子競技聯(lián)盟(IESF)因缺乏實際影響力,難以滿足項目推進(jìn)需求。隨后,在亞奧理事會支持下,亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)于7月成立,9月霍啟剛出任主席,為該組織發(fā)展注入新動力。

  2016年12月,騰訊成立騰訊電競事業(yè)部,整合騰訊體內(nèi)電競資源,負(fù)責(zé)賽事組織運營與規(guī)則建設(shè)。2017年4月,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)推行聯(lián)盟制與主客場制,借鑒北美成熟體育商業(yè)模式,加速電競商業(yè)化進(jìn)程。到2018年雅加達(dá)亞運會,騰訊在電競項目中深度參與,從國家隊選拔到賽事執(zhí)行全程介入,雖保障了賽事運作,但也引發(fā)企業(yè)在體育賽事中角色與權(quán)力邊界的爭議。

  進(jìn)入2022年杭州亞運會周期,電競項目確定過程波折不斷。2018-19年首次公布大項時,電競未被納入,引發(fā)行業(yè)廣泛猜測。直到2020年12月,電競才正式確認(rèn)成為比賽項目,2021年9月確定具體小項。

  在此期間,各方為推動電競?cè)電W積極行動,成立多個相關(guān)組織。2019年12月,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡成立,騰訊成為全球首席創(chuàng)始合作伙伴,但國際奧委會截至2020年11月,仍未認(rèn)可任何電競領(lǐng)域協(xié)會,使電競?cè)電W之路充滿不確定性。

  原有國際電子競技聯(lián)盟(IESF)與亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)為應(yīng)對競爭,于2020年3月合并合作,形成復(fù)雜競爭格局。

  暴雪退出中國市場,直接導(dǎo)致爐石項目取消;街霸項目因版權(quán)方卡普空中國代理公司僅負(fù)責(zé)光盤銷售,不承擔(dān)賽事運營,且國內(nèi)缺乏統(tǒng)籌組織與責(zé)任主體,最終中國未派隊參賽。最終參賽項目中,騰訊旗下項目占據(jù)多數(shù),凸顯其在國內(nèi)電競領(lǐng)域的強(qiáng)大影響力。

  從行業(yè)發(fā)展視角看,電競在國內(nèi)商業(yè)化、職業(yè)化雖取得一定成果,但仍面臨許多挑戰(zhàn)。

  與傳統(tǒng)體育相比,電競項目生命周期短、更新迭代快,賽事穩(wěn)定性難以保障。行業(yè)缺乏成熟統(tǒng)一的協(xié)會組織,企業(yè)主導(dǎo)賽事運作模式雖推動行業(yè)快速發(fā)展,但也引發(fā)利益分配不均、標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一等問題。疫情沖擊下,游戲行業(yè)需求變化導(dǎo)致廠商對電競投入意愿降低,進(jìn)一步影響電競可持續(xù)發(fā)展。盡管中國電競市場在全球發(fā)展相對領(lǐng)先,但商業(yè)模式仍不完善,俱樂部普遍虧損,距離健康發(fā)展目標(biāo)仍有差距。

  支持者認(rèn)為,電競可借助傳統(tǒng)體育賽事提升社會認(rèn)可度,傳統(tǒng)賽事也能借此吸引年輕群體;但也有觀點指出,國內(nèi)電競發(fā)展已相對超前,入亞對行業(yè)實際推動作用有限,行業(yè)更應(yīng)聚焦自身問題解決與可持續(xù)發(fā)展能力建設(shè)。

  此次杭州亞運會電競項目傳播受限,反映出電競?cè)谌雮鹘y(tǒng)體育賽事體系過程中,在傳播與文化認(rèn)同方面面臨的困境。

  未來,電子競技能否在大型體育賽事中持續(xù)發(fā)展充滿未知。這不僅需要解決行業(yè)內(nèi)部組織協(xié)調(diào)、規(guī)則完善等問題,還需在多方利益博弈中尋求平衡,突破傳統(tǒng)觀念束縛,實現(xiàn)與傳統(tǒng)體育的深度融合。唯有持續(xù)探索,電競才有可能在體育領(lǐng)域確立穩(wěn)固地位。AG真人官方入口AG真人官方入口